알고리즘/simulation
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15685_드래곤커브알고리즘/simulation 2020. 1. 29. 09:29
링크 https://www.acmicpc.net/problem/15685 15685번: 드래곤 커브 첫째 줄에 드래곤 커브의 개수 N(1 ≤ N ≤ 20)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 드래곤 커브의 정보가 주어진다. 드래곤 커브의 정보는 네 정수 x, y, d, g로 이루어져 있다. x와 y는 드래곤 커브의 시작 점, d는 시작 방향, g는 세대이다. (0 ≤ x, y ≤ 100, 0 ≤ d ≤ 3, 0 ≤ g ≤ 10) 입력으로 주어지는 드래곤 커브는 격자 밖으로 벗어나지 않는다. 드래곤 커브는 서로 겹칠 수 있다. 방향은 0, 1, 2, www.acmicpc.net 접근 map에 드래곤 커브를 그려나간다 대칭인 커브를 만들기 위해 기존에 생성된 방향의 역순대로 커브를 추가해나간다 방향 0 ..
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백준_1057 토너먼트알고리즘/simulation 2020. 1. 29. 09:25
링크 https://www.acmicpc.net/problem/1057 1057번: 토너먼트 김지민은 N명이 참가하는 스타 토너먼트에 진출했다. 토너먼트는 다음과 같이 진행된다. 일단 N명의 참가자는 번호가 1번부터 N번까지 배정받는다. 그러고 난 후에 서로 인접한 번호끼리 스타를 한다. 이긴 사람은 다음 라운드에 진출하고, 진 사람은 그 라운드에서 떨어진다. 만약 그 라운드의 참가자가 홀수명이라면, 마지막 번호를 가진 참가자는 다음 라운드로 자동 진출한다. 다음 라운드에선 다시 참가자의 번호를 1번부터 매긴다. 이때, 번호를 매기는 순서는 처음 www.acmicpc.net 접근 경기 대진표를 그려본다 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 3 5 8 9 11 13 15..
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1094_막대기알고리즘/simulation 2020. 1. 28. 09:06
링크 : https://www.acmicpc.net/problem/1094 1094번: 막대기 지민이는 길이가 64cm인 막대를 가지고 있다. 어느 날, 그는 길이가 Xcm인 막대가 가지고 싶어졌다. 지민이는 원래 가지고 있던 막대를 더 작은 막대로 자른다음에, 풀로 붙여서 길이가 Xcm인 막대를 만들려고 한다. 막대를 자르는 가장 쉬운 방법은 절반으로 자르는 것이다. 지민이는 아래와 같은 과정을 거쳐서 막대를 자르려고 한다. 지민이가 가지고 있는 막대의 길이를 모두 더한다. 처음에는 64cm 막대 하나만 가지고 있다. 이때, 합이 X보다 크다면, www.acmicpc.net 접근 - 문제를 그대로 구현한다 - 막대길이를 저장하기 위해 vector를 사용한다 - 막대기를 내림차순으로 정렬한다 - 맨 끝의..